“Ctrl [+] C”

Ο Γιάννης Κωνσταντίνου μας μιλάει για την «αλήθεια» της «εικονικής πραγματικότητας» και τα όρια του «πραγματικού»

 

Συνέντευξη στη Γιούλα Παπαδοπούλου

(Δημοσιεύτηκε στην Εφημερίδα «Στην Μπρίζα», τον Απρίλιο του 2007)

 

Το εικαστικό έργο του Γιάννη Κωνσταντίνου κινείται ανάμεσα σε δύο παράλληλους κόσμους: τον βιωμένο, «αληθινό» κόσμο που υπάρχει γύρω μας (την «πραγματική» …πραγματικότητα) και τον «τεχνητό», αλλά εξίσου αληθινά «υπαρκτό» κόσμο της «εικονικής πραγματικότητας», μια νέα «πραγματικότητα» που «βιώνουμε» όλο και περισσότερο τα τελευταία χρόνια, μέσα από την επαφή μας με την τεχνολογία των υπολογιστών, αλλά και μέσα από τα παιχνίδια, την τηλεόραση, τον κινηματογράφο και, φυσικά, την τέχνη. Υπάρχουν τελικά στην εποχή μας όρια μεταξύ «ψηφιακού» και «πραγματικού»;

 

 

-Αυτή την εποχή συμμετέχεις στην έκθεση Comics on Illustration, παρουσιάζοντας ένα ψηφιακό animation με πολύ ιδιαίτερη θεματολογία. Το Ctrl+C προσομοιώνει εικονικά την πτήση της -ιστορικής πλέον- 11ης Σεπτεμβρίου, με τρισδιάστατα γραφικά που προέρχονται από ένα παιχνίδι. Πως αποφάσισες να ασχοληθείς με αυτή τη θεματική και τι αντιπροσωπεύει για σένα αυτό το έργο;

Η έρευνά μου εστιάζεται τα τελευταία χρόνια στην όσμωση μεταξύ εμπειρικής και εικονικής πραγματικότητας. Ειδικότερα στα πλαίσια των μεταπτυχιακών μου σπουδών επεξεργάστηκα τη διασύνδεση μεταξύ των video games, του κινηματογράφου και της τηλεόρασης, των τρισδιάστατων κινούμενων γραφικών, του βίντεο και των εικονικών κόσμων. Αποτέλεσμα της έρευνας ήταν η υλοποίηση της διπλωματικής μου με τίτλο “Ctrl [+] C”, της οποίας ο χαρακτήρας είναι εγγενώς «υβριδικός». Επεμβαίνοντας άμεσα στον «κώδικα», δημιουργώντας δηλαδή ένα μπάλωμα -patche- του ευρείας διάδοσης προσομοιωτή πτήσης της Microsoft «ξαναγράφω» ένα εμπορικό ψυχαγωγικό προϊόν, καταλύοντας έτσι τα σύνορα μεταξύ τέχνης και gaming, μεταξύ βίντεο και πραγματικότητας.

Το πρώτο μέρος του έργου είναι διαδραστικό, ο θεατής μέσω ενός joystick περιηγείται αενάως πάνω από τη Γη έχοντας την οπτική της κάμερα ενός πυραύλου (τύπου fire and forget), με το σταυρόνημα σκόπευσης να κυριαρχεί στην μέση της οθόνης. Μια Γη στην οποία έχει επικρατήσει «ειρήνη», αλλά που τα κτίρια που διακρίνονται από κάτω έχουν ισοπεδωθεί εκ θεμελίων.

Το δεύτερο μέρος του έργου είναι η παραγωγή ενός βίντεο που αναπαριστά την πτήση της 11ης Σεπτεμβρίου 2001, από την απογείωση στη Βοστώνη του Boing 767 της American Airlines μέχρι την πτώση του πάνω στον Βόρειο από τους δίδυμους πύργους της Νέας Υόρκης. Το βίντεο έχει προέλθει μέσω καταγραφής (video capture) από το video game Flight Simulator 2004 της Microsoft και το οποίο χρησιμοποίησαν οι αεροπειρατές σε μεγάλο βαθμό για την εκπαίδευσή τους. Ένα «πραγματικό» ντοκιμαντέρ με ένα επικίνδυνο παιχνίδι. Ένα παιχνίδι που θέτει «θανατερά» ερωτήματα, μεταξύ του τι είναι πραγματικό και του τι είναι σκηνοθετημένο, τι λαμβάνει χώρα και τι είναι μόνο προσομοίωση.

 

-Πως σχετίζεται το συγκεκριμένο έργο με το εικαστικό σου έργο γενικότερα;

Με ενδιαφέρει στο έργο μου γενικά η έννοια της ψηφιακής «αναπαράστασης» και έχω ασχοληθεί ιδιαίτερα με τη φωτογραφία και τα ψηφιακά μέσα. Η φωτογραφία, μετά τις «καταγραφικές» και «αντικειμενικές» εικόνες που προέρχονται από τη «βιωμένη πραγματικότητα», κινείται στην εποχή των υβριδικών, αναλογικών-ψηφιακών μορφωμάτων. Η παγκοσμιοποίηση, η αφθονία των εικόνων που μας περιβάλλουν και η υπερπληροφόρηση, οδηγούν στην πρόσθετη εμπειρία  μιας τεχνητής πραγματικότητας «διαμεσολαβημένης». Ο φιλόσοφος Jean Baudrillard έχει επισημάνει «την βαθύτατα αλλαγμένη κατάσταση του πραγματικού». Υποστηρίζει ότι, ως αποτέλεσμα της κυριαρχίας των μίντια και  της  πληροφορικής, «η ίδια η πραγματικότητα  τείνει  αβέβαια προς τον υπερ-ρεαλισμό, προς  μία σχολαστική αναπαραγωγή του  πραγματικού», που με την σειρά της λειτουργεί «εντελώς μέσα στο χώρο της  προσομοίωσης». Με τη χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή ξεκινά η εξερεύνηση ενός τόπου (site) η καλύτερα μη-τόπου (non-site) οδηγώντας στην αναζήτηση του φαντάσματος του πραγματικού, μια ρεαλιστική ψευδαίσθηση της ουτοπίας, εγείροντας ζητήματα ταυτότητας.
Οι  υπερπραγματικές  εικόνες  που δημιουργούνται  με  τη  βοήθεια μιας «γεννήτριας ρεαλιστικού τοπίου», που βασίζεται στα Fractal και στη θεωρία
του Χάους, αναπαριστούν μια τεχνητή πραγματικότητα, που είναι παραδόξως
περισσότερο «ρεαλιστική» από την ίδια  την πραγματικότητα! Οι ψηφιακά κατασκευασμένες φωτογραφίες γίνονται  ένα αίνιγμα για τον θεατή και θέτουν σε δράση το μηχανισμό αναζήτησης της αλήθειας.

 

-Ξεκίνησες από τη ζωγραφική, ασχολήθηκες με τη φωτογραφία και κατέληξες σε διάφορους πειραματισμούς με αυτό που γενικά αποκαλούμε “computer art”. Υπάρχει κάποια ιδιαίτερη σύνδεση ή αντίθεση ανάμεσα σε αυτές τις μορφές τέχνης, έτσι όπως εσύ τις αντιλαμβάνεσαι;

Η τέχνη είναι ούτως ή άλλως αναπαράσταση, σε όλες της τις μορφές, αλλά οι ψηφιακές τέχνες είναι πιο αντιπροσωπευτικές για να εκφράσουν τη βαθύτατη αλλαγή που έχει επέλθει στην πραγματικότητα που μας περιβάλλει. Όπως έχει επισημάνει και ο Paul Virilio «οι νέες τεχνολογικές εξελίξεις υποκαθιστούν την εικονική με μια αληθινή πραγματικότητα και αυτό είναι μια οριστική αλλαγή. Θα βιώσουμε ένα κόσμο, όπου δεν θα υπάρχει μία, αλλά δύο πραγματικότητες: η Πραγματική και η Εικονική. Η πραγματικότητα έχει γίνει συμμετρική». Έτσι, τα τελευταία χρόνια βλέπουμε ψηφιακά 3D «μοντέλα» ανθρώπων -τα γνωστά “avatar”- να υποκαθιστούν τηλεπαρουσιαστές (Ananova της PA News Media), μοντέλα (Webbie Tookay του πρακτορείου “Elite”), ηθοποιούς (Aki Ross, Sid στο έργο Final Fantasy), ροκ σταρ (Kyoto Date στην Ιαπωνία) και να επιβάλλονται στην όρασή μας σαν ισότιμες παρουσίες με τις πραγματικές. Βίντεο, φωτογραφίες, μνήμες και αναμνήσεις από έναν παράλληλο «πραγματικό» κόσμο. Η παρουσία των ψηφιακών εικόνων που μπορούν να παράγουν «φωτογραφικό ρεαλισμό» χωρίς την πραγματικότητα, «φωτογραφία» χωρίς κανένα σημείο αναφοράς, «αναπαραγωγή» χωρίς αναπαραγόμενο αντικείμενο, έχει προσφέρει στην αλλαγή του τρόπου που αντιλαμβανόμαστε την πραγματικότητα και αυτό έχει επίδραση και στην τέχνη.

 

-Ποιο είναι το στοιχείο –ή τα στοιχεία- που σε ενδιαφέρει περισσότερο στην «προσομοίωση»; Τι είναι τελικά αυτό που μας έλκει περισσότερο στη σύγχρονη εποχή σε μια «εικονική» πραγματικότητα, εξολοκλήρου κατασκευασμένη;

Τις τελευταίες δεκαετίες η οπτική μας αντίληψη βομβαρδίζεται από τεχνητές αναπαραστάσεις της πραγματικότητας, κινούμενες και στατικές, τις οποίες συχνά μάλιστα καταχωρούμε στη μνήμη μας με τη βεβαιότητα ότι είναι αληθινές. Ακολούθως τις καταγράφουμε σαν εμπειρίες, οι οποίες είναι ισοδύναμες με τις άμεσες οπτικές παραστάσεις που προσλαμβάνουμε. Έτσι, άνθρωποι που δεν έχουμε συναντήσει ποτέ, γεγονότα που δε ζήσαμε, τόποι που δεν επισκεφθήκαμε, έχουν χαραχθεί στην μνήμη μας τόσο ζωηρά σαν να τα έχουμε δει στην πραγματικότητα.

Αν λοιπόν τα μέσα καταγραφής -φωτογραφία, βίντεο, κλπ- στο παρελθόν ήταν μέσα αναπαραγωγής της ορατής πραγματικότητας, τώρα έχουν γίνει ο παραγωγός της. Ενώ εκατό χρόνια πριν, ο χρήστης μιας φωτογραφικής μηχανής Kodak καλείται να πατήσει μόνο ένα κουμπί, τώρα το «πατήστε το κουμπί, κάνουμε τα υπόλοιπα» έχει γίνει «εσείς πατήστε το κουμπί, εμείς δημιουργούμε τον κόσμο σας». Πραγματικός χώρος και τηλεοπτικός χώρος, βίντεο, κινηματογράφος και video games, 3D παραγωγές και εικονική πραγματικότητα, το ένα συμπλέκεται με το άλλο, χωρίς πλέον να μπορείς να τα διαχωρίσεις. Ένα τοπολογικό σύμπαν, δημιουργός των παράλληλων κόσμων του Borhes.

 

-Ετοιμάζεις νέα δουλειά; Και τι; Συνεχίζεις να πειραματίζεσαι με ψηφιακά μέσα, και προς ποια κατεύθυνση;

Το “Gaming” ως τέχνη είναι η κατεύθυνση της έρευνας που συνεχίζω να κάνω και που με απορροφά τα τελευταία χρόνια. Στον τομέα της κουλτούρας των υπολογιστών η μεγαλύτερη  ανερχόμενη δύναμη εμφανίζεται στα video games. Μέχρι τη δεκαετία του '90, οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν κινηθεί από τις δύο προς τις τρεις διαστάσεις και έχουν αρχίσει να ενσωματώνουν την κινηματογραφική γλώσσα, σε μια όλο και περισσότερο συστηματική μόδα. Καθώς η δεκαετία προχώρησε, οι σχεδιαστές παιχνιδιών δημιουργούσαν όλο και περισσότερο σύνθετους διαδραστικούς εικονικούς κόσμους. Πολλοί καλλιτέχνες έχουν χρησιμοποιήσει και έχουν αναφορές σε παιχνίδια και δομές που μοιάζουν με αυτές των παιχνιδιών με πολλαπλούς τρόπους. Το video gaming που αναφέρεται στην ψηφιακή τέχνη έχει ονομαστεί περιστασιακά ως «τάση» (trend) ή  «νέο ύφος» (new style). Τα παιχνίδια γενικά είναι ένα σημαντικό μέρος  της ιστορίας της ψηφιακής τέχνης, γιατί σε αυτή αρχικά ερευνήθηκαν πολλά από τα παραδείγματα που είναι τώρα κοινά στη διαδραστική τέχνη. Αυτά τα παραδείγματα κυμαίνονται από την πλοήγηση και την προσομοίωση ως τα «αφηγήματα» που είναι συνδεμένα μεταξύ τους, τη δημιουργία  των «τρισδιάστατων» (3D) κόσμων, και τα περιβάλλοντα με πολλούς χρήστες.

Πολλά, εάν όχι τα περισσότερα, από τα επιτυχή video games είναι εξαιρετικά βίαια «shooters» (πυροβολισμών), που φαίνονται αντιθετικά στην τέχνη. Συγχρόνως, όμως, αυτά τα παιχνίδια δημιουργούν συχνά πολύ περίπλοκους οπτικούς κόσμους και είναι ανοικτά στις επεκτάσεις και τις συνεισφορές από τον παίκτη, σε διάφορες τροποποιήσεις δηλαδή, οι οποίες μπορούν να πάρουν τη μορφή των αποκαλούμενων «δερμάτων» (skins) ή «μπαλωμάτων» (patches).  Τα “skins” είναι τα «ρούχα» που οι παίκτες μπορούν να προσθέσουν σε ένα χαρακτήρα ή σε μια σκηνή, ενώ τα “patches” είναι προγραμματισμένες επεκτάσεις που τροποποιούν πραγματικά τη «συμπεριφορά» ενός κόσμου ή ενός χαρακτήρα του παιχνιδιού. Το νέο αυτό τεχνολογικό πλαίσιο είναι έτοιμο να δώσει τη δυνατότητα στους εικαστικούς καλλιτέχνες να εκφραστούν με τον καλύτερο τρόπο, στη νέα πραγματικότητα που διαμορφώνεται στη σύγχρονη εποχή.    

 

______________________________

 

Bio-Info

O Γιάννης Κωνσταντίνου σπούδασε Γραφικές Τέχνες στο ΤΕΙ Αθήνας και Ζωγραφική (με καθηγητή τον Β.Δημητρέα) και Φωτογραφία (με καθηγητή τον Γ.Κατσάγγελο) στο Τμήμα Εικαστικών και Εφαρμοσμένων Τεχνών του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου στη Θεσσαλονίκη. Έκανε μεταπτυχιακές σπουδές στη Ζωγραφική (με υποτροφία του ΙΚΥ) και στις «Ψηφιακές Μορφές Τέχνης» στην Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών της Αθήνας. Έχει διακριθεί με τρία βραβεία για το φωτογραφικό του έργο. Έχει παρουσιάσει έργα του σε 3 ατομικές εκθέσεις στην Αθήνα και τη Θεσσαλονίκη και σε πολλές ομαδικές εκθέσεις, αφιερώματα και φεστιβάλ στην Ελλάδα, Γερμανία, Γαλλία, Κίνα, κα. Ζει και εργάζεται στην Αθήνα.

Αυτή την περίοδο συμμετέχει με το έργο του “Ctrl [+] C” στην ομαδική έκθεση Comics on Illustration, στον εκθεσιακό χώρο Switch on, στην Αθήνα (29 Μαρτίου-29 Απριλίου). Έργα του έχει παρουσιάσει και στο Video Art Festival Μηδέν, στην Καλαμάτα, το 2005 και το 2006.